布娃娃系统
(重定向自布娃娃物理系统)
简介
在早期电脑游戏中,开发者通过手工制作一组按动作顺序的角色图像,并接连显示出来以达到角色动画的目的。这种技术对处理器的要求很低。
随着电子科技的不断发展,在游戏中实现实时动画逐渐变成现实。开发者用三维绘图工具制作一个角色模型,并在合适的位置给角色安装骨骼,通过游戏引擎中的骨骼控制模板,控制这些骨骼的移动,而角色的表层随着骨骼的移动而发生相应的变化。这样的技术让游戏中的角色有更加多变丰富的动作可以变现。
但由于技术的限制,诸如骨骼的移动没有类似肌肉的物质来约束,以致游戏引擎在控制移动骨骼时,常常出现将骨骼移到一个在现实中不可能实现的位置,就像布娃娃,该系统由此得名。
第一个使用了布娃娃系统的游戏是《侏儸紀公園:侵入者》,虽然该作漏洞百出,但还是因为率先使用了物理引擎而被载入史册中。
当前的游戏设计中,布娃娃系统常用在动作游戏以及射击游戏中,且技术有了很大进步。玩家控制角色身体的一部分,其余部分跟着运动,进而营造一种丰富的动作表达。
利弊
由于计算机的各种技术限制,游戏开发者不能够使用完全仿真的布娃娃设计,而采用一种相对简单的模式。
- 一些末端骨骼如手指能做出种类繁多的动作。
- 利用骨骼联合点代替真实的骨骼肌来约束骨骼的移动,能取得较好的表现效果。
- 通过布娃娃的碰撞检测可以让角色在游戏中的表现更为真实。不同的先前的将整个角色模型用来进行碰撞检测。
布娃娃系统最大的优势还是在于取代传统的角色动作系统。
其他形式
除了constrained-rigid-body型的布娃娃系统被广泛使用外,还有一些仿效布娃娃系统的设计:
参见
外部链接
- Trespasser postmortem in Game Developer (页面存档备份,存于互联网档案馆)
- GDC 2001 Proceedings Archive (页面存档备份,存于互联网档案馆) Archived version of Advanced Character Physics