教育游戏
教育游戏(Educational games)是特别为了教育目的而设计的游戏。所有种类的游戏都可以用在教育情境中,不过教育游戏会专指用来让人可以学习特定主题、扩展概念、强化发展、了解某历史事件或是文化、或是学习某技能的游戏。游戏种类包括图版游戏、卡片游戏及电子游戏。
随着教育者、政府以及家长了解人对游戏的心理需求,及学习上的助益。此一教育工具开始变成主流。游戏可以用互动的方式教授目的、规则、调适、问题解决以及互动。可以满足学习的基本需求,在游戏中提供娱乐、热情参与、结构、动机、自我酬赏、创造力及社交互动,并且也进行了学习。
起源
作家弗里德里希·席勒在其文章《论人的美学教育》(Upon the Aesthetic Education of Man)中,有提到游戏是文明的力量,让人可以从本能提升,成为启蒙群体中的一员。席勒曾提到:“人只有在游戏时才是完整的人”,虽然这句话和作者对于自由和美之类概念的信念所限制,不过仍开创约翰·赫伊津哈的经典研究《游戏的人》。
游戏长久以来都用作教育的工具之一。中古时期的贵族利用古老的国际象棋来学习战争的策略。美国南北战争中,罗德岛的志愿军坃Kriegsspiel游戏,此游戏是在1812年为了训练普鲁士军官所发明的[1]。在19世纪初期,弗里德里希·福禄贝尔创立了幼稚园,其中是以在游戏中学习为基础。幼童可以开心的玩包括积木、针线包、黏土和编织材料在内的简单教育玩具[2]。
应用
传统上,教学上对科技的应用多半是以有趣的方式来解决问题(特别是数学问题)。一般会有一些设计好的实例,引导学生了解特定技术,未来给他们预备会用到之前所教授技术的作业。这也可以应用在虚拟世界中[3]。较近期为高等教育学生设计教育游戏,结合了现实环境的案例以及虚拟的学习环境,让学生可以有一致性,全天的教育“虚拟”体验[4]。有些实施美国共同核心州立计划的公立学校里,教师会用以游戏为基础的学习计划来补充其教学计划。。
未来的科技及游戏会用模拟环境上,以模拟真实世界的问题。像是飞行训练之类专业领域中,已经运用模拟软件,在飞行员实际进入飞机之前就进行训练。这些训练课程是要复制真实会遇到的问题、情境以及压力,但不会出现和真正飞行有关的风险因素。模拟游戏也用在其他的专业领域中,像在美国的亚美亚公司,就用间谍情境的学习软件来提升销售技能[5],纽约市则是用3D模拟游戏来训练纽约市的紧急救援人员[6]。
在决定以游戏为基础的学习要如何使用之前,教授者需要先确认希望学习者学到什么。教授者若让训练没有聚焦在中心概念,就有可能使用了游戏,但无法和学习者连结。为了避免这种情形,需要将材料针对学习者的年龄群、熟悉度、之前学习内容调整,让教授的材料对学习者来说是难度恰到好处的,不会太难,也不会太简单[7]。在设计过程的初期搜集儿童的意见,有助于知道儿童在一般应用技术或是特定应用技术中,希望得到的事物[8]。在需求搜集过程中,儿童的早期参与,可以发现像是在科喜好上的性别差异,以及其呈现文字资讯的方式之类的资讯[8]。大型多人线上游戏(MMO)可以提供玩家提升“复杂学习、思考以及社交实作”的机会[9]。大型多人线上游戏也提供了社交网络,鼓励在游戏及学习时的合作,有助于团队的形成、团队内的沟通,也强化个人以及群体的认同[10]。
电子游戏
随着科技设备的增加及并且普遍,人们玩的游戏种类也开始变化。电子游戏比传统的图版游戏更加常见。美国的教育学者Sasha Barab将概念性游戏(conceptual play)定义为“一种参与的状态,其中包括(a)将自身投射到角色里 (b)参与部分虚构的情境 (c)应用概念上的理解来明了文本,最终要改变情境。”[11]:991。这类游戏空间的目的是让玩家在学习认知以及社交技能时,也参与到游戏的叙事中。当玩家学习去认同游戏中所选的角色以及游戏的虚拟环境时,也就在游戏过程中可以沈浸在其中,这有助于“移情体现”(empathetic embodiment)[11]。
教育电子游戏可以分为主要的两类:“寓教于乐”(Edutainment)的游戏,一般是在线性的进展中钻研基础的内容,同时增加一些娱乐价值。另一类则是鼓励创意思考以及问题解决的游戏[12]。
游戏式学习
游戏式学习(Game-based learning,GBL)是为了让参与者有学习效果而设计的游戏[13]。儿童会花几个小时玩捉迷藏、学习数位游戏的步骤、参与创意性的游戏。因此,可以说游戏和学习是同步的,可以在社会以及文化的情境下带在认知以及情感上的成长。例如在捉迷藏的游戏里,擅于藏躲的人需要视觉和空间的知觉,找到好的藏躲位置,而要找其他人的人需要可以在周遭的环境找到藏躲者的线索,并且在不同的场所中找到藏躲者最可能躲的地方[14]。
相关条目
参考资料
- ^ Institute of Play, History of Games & Learning. [2014-03-17]. (原始内容存档于2012-08-14).
- ^ Historical Perspectives on Games and Education. [2014-03-17]. (原始内容存档于2014-03-22).
- ^ Falloon, G. Using avatars and virtual environments in learning: what do they offer?. British Journal of Educational Technology. 2011, 41 (2): 108–122. S2CID 2792744. doi:10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x.
- ^ Pringle, JK. Educational egaming: the future for geoscience virtual learners? (PDF). Geology Today. 2014, 30 (4): 147–150 [2024-02-09]. S2CID 65022032. doi:10.1111/gto.12058. (原始内容存档 (PDF)于2017-09-22).
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- ^ Barab, 2009, p. 990
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- ^ 11.0 11.1 Barab, S. A.; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, S. J.; Warren, S. Transformational Play as a Curricular Scaffold: Using Videogames to Support Science Education. Journal of Science Education and Technology. 2009, 18 (4): 305–320. S2CID 16964887. doi:10.1007/s10956-009-9171-5.
- ^ Dondlinger, Mary Jo. Educational Video Game Design: A Review of the Literature. Journal of Applied Educational Technology. 2007, 4 (1).
- ^ Team, Editorial. What is GBL (Game-Based Learning)?. EdTechReview. [2017-03-15]. (原始内容存档于2017-03-16) (英国英语).
- ^ Yang, Ya-Ting Carolyn. Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students' problem solving and learning motivation. Computers & Education. 2012, 59 (2): 365–377. doi:10.1016/j.compedu.2012.01.012.
延伸阅读
- James Paul Gee. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy . Palgrave Macmillan. 2003. ISBN 978-1-4039-6169-3.