魔幻历险

魔幻历险(英语:Adventure是由华伦·罗宾列特雅达利2600开发的图形冒险游戏,由雅达利有限公司于1980年发行。玩家需要控制外表呈正方形的角色,探索由三十个区域组成的开放环境,找到藏在未知地点的魔法圣杯,并将其送回金色城堡。游戏世界除了布满各类物品,还有四处游荡的敌人——三条会攻击和吃掉玩家角色的巨龙,以及一只会随机偷走角色身上的物品、并将其藏匿在游戏世界各地的蝙蝠。游戏亦为主机游戏引入了新元素,包括在萤幕外继续移动的敌人。

魔幻历险
  • Adventure
类型动作冒险
平台雅达利2600
开发商雅达利有限公司
发行商雅达利有限公司
设计师华伦·罗宾列特
模式单人
发行日1980年

《魔幻历险》是1977年文字冒险游戏巨洞冒险》的图像版本。华伦·罗宾列特花费大约一年时间设计和编写电脑程式,期间克服了雅达利2600的各种技术和硬件限制,以及与雅达利管理层之间的问题。然而,雅达利于1976年被华纳通讯收购后,开始从产品上删去开发人员的名字。为了应对公司的举动,他决定将自己的名字隐藏并嵌入游戏内;此事直至游戏发行、罗宾列特离职后,才被玩家发现。虽然罗宾列特的秘密区域并非电子游戏史上首个彩蛋,但它在电子游戏和其他形式的媒体中开创了这一想法,并自此融入流行文化,例如2011年小说《一级玩家》及其2018年电影版的高潮部分。

《魔幻历险》在发布之初和之后的数十年里备受好评,经常被评为业界具影响力的游戏,也是史上其中一部杰出的电子游戏。它也被认为是首款动作冒险电子游戏以及首款主机幻想类游戏,并启发了同类型的其他游戏。由发行初期至今,游戏销量已超过100万份,雅达利亦曾多次在不同平台上重新发行游戏。游戏原型的源代码曾被当作1979年游戏《超人》的基础。1982年,雅达利曾宣布推出游戏续作,但计划中的续集最终演变为寻剑系列游戏。

玩法

在《魔幻历险》中,玩家须找回被邪恶魔法师偷走并藏在王国中的魔法圣杯,并将其送回金色城堡。[1]王国总共由三十个区域组成,金色、白色、黑色城堡亦在其中,三座城堡及其周围存在各种障碍物、敌人以及迷宫。王国由黄色巨龙约格尔(Yorgle)、绿色巨龙格伦德尔(Grundle)、红色巨龙莱因德尔(Rhindle)守护,它们会保护或逃离各种物品,并会攻击玩家角色[2]另外,由邪恶魔法师创造的黑色蝙蝠会在王国内四处游荡,它甚至会用其所携带的物品与玩家交换,例如以一条活龙换取玩家手上的剑。[3]据开发者华伦·罗宾列特称,这只蝙蝠原本获命名为努伯鲁布(Knubberrub),但这个名字最终未有在手册上出现。[4]蝙蝠具有躁动和平静两种状态:处于躁动状态时,它会拾起物品,或将目前所携带的物品与当前空间中的物品交换,然后回到平静状态,此时它将不会拾起任何物品。即使在画面外,蝙蝠也会继续飞来飞去交换物品。[5][6]

玩家角色的外型为一个简单的正方形,角色可以在区域内和区域之间移动,每个区域都由单一画面显示。[7]玩家可以在不同区域觅得有用的物品,例如打开城堡闸门的钥匙、将物品吸走的磁铁、用以跨越某些障碍的魔法桥,甚至是击败巨龙的剑。[8]角色每次只可携带一项物品。假如角色被巨龙吃掉,玩家可以选择复活角色,无须重新开始游戏。角色复活后会出现在金色城堡,所有物品都会留在最新位置,但同时所有被杀的巨龙都会复活。[9]在部分游戏评论家眼中,这项“复活角色而无须重新开始游戏”的功能,是电子游戏史上“接关”功能的早期示例。[10]

游戏提供三个不同的技巧等级(Skill Levels)。第一级最为容易,区域布局简单,游戏地图不设白色城堡和隐形迷宫,红色巨龙和黑色蝙蝠也不会出现。第二级是游戏的完整版本,地图较第一级大,游戏开始时巨龙、蝙蝠以及各项物品会出现在预设位置。第三级则是第二级的困难版,游戏地图不变,但巨龙以及各项物品随机出现。[11]玩家可使用雅达利2600上的难度控制器来调校游戏难度:一个开关控制巨龙的咬合速度,另一个开关则会在玩家携带宝剑时使巨龙落荒而逃。[12]

开发

 
华伦·罗宾列特在2015年游戏开发者大会中总结《魔幻历险》的开发过程

《魔幻历险》由雅达利员工华伦·罗宾列特开发,并由雅达利有限公司发行。当时,雅达利的程式设计师一般可以全权控制游戏的创意方向和开发周期;作为代价,他们需要在当前游戏即将完成时,为下一款游戏制定计划,以保持工作效率。[10]罗宾列特在即将完成《老虎机赛车手英语Slot Racers》时,室友朱利叶斯·史密斯(Julius Smith)向他提供参观史丹福人工智能实验室的机会。罗宾列特在该处接触到由威廉·克罗塞英语William Crowther (programmer)制作、唐·伍德斯英语Don Woods (programmer)修改的1977年版本文字冒险游戏巨洞冒险》。玩了数小时后,他便萌生创建游戏图形版本的想法。[10][13][14][15]

1978年5月至6月左右,罗宾列特开始利用惠普1611A逻辑分析仪(一种调试工具)来设计他的图形游戏。[14][16]由于雅达利2600的ROM卡带容量只有4096字节(即4kB),而系统只有128位元组的随机存取存储器用于程序变数,因此他很快便意识到记忆体的使用至关重要。[5][17]相比之下,《巨洞冒险》在大型计算机上使用了数百kB的记忆体。[14]最终,成品占用了几乎所有可用的记忆体(其中罗宾列特的彩蛋占卡匣容量5%),卡匣只剩下15个未使用的位元组。[14][18]罗宾列特认为,在加利福尼亚大学柏克莱分校任职教授的肯·汤普逊教会他有效利用有限记忆体所需的技能。汤普逊要求学生学习他在AT&T发明的C语言,而罗宾列特则将其引入汇编语言[19]

罗宾列特首先确定了如何将《巨洞冒险》中的元素,转化为简单、容易识别的图形,让玩家直接与之互动,用操纵杆控制取代原本的文本命令。[10][14]由于系统解像度低,他留意到巨龙看起来更像鸭子。[14]针对雅达利2600的各种技术限制,他研究了一系列权变措施;该游戏机只有一个游戏区域和五个可用于表示移动物件的记忆体映射寄存器,而这些寄存器中只有两个能表示更复杂的精灵图,因此他决定将这两个寄存器来表示游戏中的物体和生物。他还使用了原本在《》等游戏中指定用于球的寄存器来表示玩家角色。最后,他利用为导弹(例如《战斗任务》中的子弹)分配的寄存器,来制作游戏地图中的附加墙壁,以便在同一场景显现不同区域。[10][20]另一方面,由于硬件要求萤幕的左右半部分使用相同图形,促成了游戏中复杂迷宫的出现。[21]黑色城堡地下墓穴和黄金城堡下方主走廊则属例外:虽然它们属镜像画面,但区域里有一个垂直的墙壁物体,以致画面左右不对称,同时还设置通往彩蛋的暗门。[22]罗宾列特最初打算将所有区域设计成双向连接,但程序错误导致数个区域变成单向;公司在游戏手册中形容这为“坏魔法”的影响。[7]

罗宾列特克服技术和硬件限制,将新颖概念引入电子游戏。他在游戏中创建了三十个不同的区域,而当时大多数游戏仅能呈现单一画面。此外,画面外的物体(如蝙蝠)会根据其编程行为继续移动。[14]除了这些限制,他还与雅达利的管理层抗争。在游戏开发期间,由华纳通讯持有的雅达利聘请雷·卡萨尔出任消费者部门总经理,随后他于1978年12月晋升为公司董事长兼首席执行官。卡萨尔甚少与程式设计师交流,对他们的贡献漠不关心。[23]起初,罗宾列特的上司乔治·西姆科克(George Simcock)劝阻他不要开发《魔幻历险》,称自己知道原型《巨洞冒险》需要使用多少记忆体,因此认为他无法在雅达利2600上完成这款雄心勃勃的游戏。[10][24][25]当罗宾列特在一个月内开发出可运行的原型时,雅达利管理层对他另眼相看,鼓励他继续开发。[10][19]后来,管理层试图游说他将游戏与即将上映的电影《超人》作商业搭配(电影由华纳发行),但他仍然坚持自己最初的想法。[14]不过,雅达利另一位程式设计师约翰·邓恩(John Dunn)同意采用罗宾列特游戏原型的源代码来制作《超人英语Superman (1979 video game)》游戏。[10][19]

第二个游戏原型于1978年底完成,但只有大约八个区域、一条龙、两个物体。此时,罗宾列特意识到它虽然体现了自己的设计目标,但十分无聊。于是,他把游戏开发工作搁置数个月,当灵感涌现时再投入工作,最终于1979年6月完成。[10][24]游戏有两处改动,一是增加玩家角色被巨龙吃掉并重启游戏的机率,另一则是加入能弑龙的剑。罗宾列特发现,这种元素组合所产生的各种可能性有助提高游戏的刺激程度;他随后制作了三条巨龙,并重复使用相同的原始码来处理三条龙的行动。为了防止玩家将物体扔到墙壁空间又无法捡回的情况出现,他还制作了可供玩家吸走物品的道具磁铁。[10]

编写游戏情节方面,罗宾列特与史蒂夫·哈丁合作,后者是当时几乎所有雅达利2600游戏手册的作者。哈丁玩完游戏后编写大部分情节,罗宾列特则在合适的地方修改元素。罗宾列特称,三条巨龙的名字都是他想出来的,而蝙蝠的名字则源于友人建议,惟未被采用。[10]

1979年6月,罗宾列特向雅达利管理层提交游戏源代码,其后离职。[14][26][27]1980年初,雅达利发行游戏。[28]

彩蛋

原版游戏的彩蛋:“由华伦·罗宾列特创作”
在往后重新发行的版本中,彩蛋被替换成“文字?”

彩蛋一般定义为“电脑程式创造者隐藏在其中的讯息、恶作剧或异常行为”。这个概念受到雅达利公司文化的影响,因《魔幻历险》而变得流行。雅达利于1976年被华纳通讯收购后,自纽约州空降而来的高阶管理人员,便与加利福尼亚州的程式设计师发生文化冲突,原因在于后者上班较为随性。[29]雅达利也从产品上删去开发人员的名字,以防竞争对手挖角。[23][30]而据罗宾列特所言,管理层更视其为谈判手段,令他们与开发人员讨价还价时占上风。[13]管理层所采取的态度令不少程式设计师不满,愤而离职;值得注意的是,大卫·克兰拉里·卡普兰英语Larry Kaplan艾伦·米勒英语Alan Miller (game designer)鲍伯·怀特海德均因得不到认可和版税,而离开雅达利并另起炉灶,成立雅达利2600游戏的第三方开发商——动视,继而制作了许多与雅达利不相伯仲的热门游戏。[31]

在无人知晓的情况下,罗宾列特将自己的名字隐藏并嵌入游戏内:在某个几乎无法进入的区域,他留下了“由华伦·罗宾列特创作”(Created by Warren Robinett)的文字。[25]他称灵感源于披头四乐队在歌曲中留下隐藏讯息的流言。[23]2015年,他在回忆时宣称这条讯息只是自我宣传的手段,并指出当时雅达利每年只向他支付约2.2万美元,且不含任何版税,但公司却以每款25美元的定价卖出100万套游戏。[14]

罗宾列特将这个秘密埋于心底一年多,对所有雅达利员工也闭口不谈。另一方面,游戏手册作者对此并不知情,因此手册并未提及。罗宾列特不确定这个秘密会否在游戏发布之前便被其他工作人员发现。直到游戏发行后,居于犹他州盐湖城的15岁少年亚当·克雷顿(Adam Clayton)才发现这个秘密,并致函雅达利希望得到解释。[23][32]此时罗宾列特已经离职,因此雅达利责成程式设计师寻找相关代码。其后,发现它的员工布拉德·史都华表示,如果公司要他修复,他会将该讯息更改为“由布拉德·史都华修复”(Fixed by Brad Stewart)。此外,在游戏发行时,创建新的唯读记忆体或者记忆体晶片成本约为1万美元(相当于2022年的35,517美元),更使这项变更成本高昂。[14][33]雅达利消费者部门软件开发总监史蒂夫·赖特(Steve Wright)主张保留该条讯息,认为这会为玩家带来额外动力去寻找它,并游玩更多雅达利的游戏,甚至觉得这些就像复活节彩蛋般供玩家寻找。[23]最终,雅达利决定在游戏保留进入机制,并将此类隐藏功能称为“彩蛋”,更称公司将在以后的游戏中添加更多此类秘密。[34][35]赖特将“彩蛋”融入雅达利的官方政策,规定今后所有游戏都应包含彩蛋,通常仅限于游戏开发者的姓名缩写。[23]

假若玩家想觅得彩蛋,便须把游戏的技巧等级设定为二或三级,并于黑色城堡地下墓穴中拾取灰点。[24]灰点是个单像素物体,它隐藏在一个密室的墙上,而该密室只有通过桥梁才能进入;玩家必须将角色沿著底部墙壁弹跳才能拾取它。当角色身处地下墓穴通道或在普通墙壁上方时,玩家便可以看到灰点;但在大多数区域中,角色携带或丢弃灰点时,它又会隐形。与其他物品不同的是,灰点不会被磁铁吸走。玩家必须将灰点与两个以上的物品一同带到金色城堡下方走廊的东端。此时,萤幕右侧的障碍物将会快速闪烁,当玩家角色穿过障碍物后,便会进入一个新区域,并显示“由华伦·罗宾列特创作”的字样,文字也会不断变色。[30][36]

在雅达利经典10合1电视游戏(Atari Classics 10-in-1 TV Games)独立游戏机的版本中,该文字被替换为“文字?”(TEXT?),后来大多数重新发行的游戏中都包含这段文字。[37]

反响

评价
评论得分
媒体得分
AllGame     [38]
电动游戏英语Electronic Games9/10[39]
《如何在家庭电子游戏中获胜》          [40]
《电子游戏玩家》A−[41]

《魔幻历险》在发行后便获游戏评论家称赞。至今,游戏销量已超过100万盒。[14]杂志《太空玩家英语The Space Gamer》刊出诺曼·豪(Norman Howe)的评论,他宣称“从电子游戏的衡量标准来看,《魔幻历险》是一款好游戏。虽然它不像《超人》般有趣而复杂,但它展示了未来的美好前景。”[42]比尔·康克尔(Bill Kunkel)和法兰克·拉尼(Frank Laney)在杂志《影像英语Video (magazine)》撰文,指《魔幻历险》是“设计上的重大突破”,又称它“打破了一些电子游戏惯例”,例如计分和时间限制。他们续指,这款游戏比一般的家用电子游戏“更有野心”,但画面却十分平庸,比如主角仅是一个正方形。[43]在1982年出版的《如何在家庭电子游戏中取胜》中,编辑指游戏难以预测、任务不合逻辑,总结时更声称“即使是忠实的战略家,也可能很快厌倦《魔幻历险》中过多的尝试和错误。”[40]而在1983年出版的杂志《电动游戏英语Electronic Games》中,编辑表示虽然游戏画面乏味,但它“仍然具有令人著迷的力量”,而且“《魔幻历险》中引入的动作冒险概念在今时今日依然可行。”[15]该杂志在同年出版《电动游戏1983年软件百科全书》(Electronic Games 1983 Software Encyclopedia),并于其中刊登另一篇评论:它把游戏评为9分(满分10分),称赞其游戏玩法优秀,是款杰出的单人游戏,不过画面和音效方面仅令人满意。[39]

网站1Up.com的谢洛美·巴里殊(Jeremy Parish)在2010年时发表回顾评论,宣称《魔幻历险》是款“将才华发挥得淋漓尽致的作品”,它巧妙地从文字游戏中提取探索、战斗、寻宝的基本要素,并将其转换成图形。不过他也承认,这款游戏的玩法在现今几乎难以让人接受。[44]网站“雅达利游戏总部”(Atari Gaming Headquarters)给这款游戏打出8分(满分10分),评论家在指出其历史重要性的同时,也痛斥游戏画面和音效,总结时称尽管游戏存在技术缺陷,但对于玩家而言,这部作品仍然非常有趣。[45]而在1995年,杂志《Flux英语Flux (magazine)》在其百大电子游戏排行中,把《魔幻历险》评为第35位,并将这款游戏描述为“具挑战性且非常有趣”。[46]

影响

作为首款动作冒险电子游戏以及首款主机幻想类游戏,《魔幻历险》在家用游戏机平台上确立了冒险游戏类型。[15][47][48]它除了是雅达利2600的首款图形冒险游戏,也是首款包含广为人知的彩蛋的电子游戏。同时,它更是首款容许玩家在探索开放式环境时,携带和使用多种在萤幕上显示的物品的游戏;虽然这部作品的内容短小、图形原始,但无阻它成为开放世界游戏的首例。[5][6][49]此外,当玩家游玩时,除了角色周边环境外,大部分游戏区域都会被迷雾遮挡,因此游戏也被视为首款在地下墓穴中使用战争迷雾效果的作品。[50]

《魔幻历险》在众多投票中被评为最佳雅达利2600游戏,并被视为家用电子游戏发展史上的重要一步。[6][51]2007年,《GamePro》杂志发表史上最重要的电子游戏排行榜,《魔幻历险》名列第28位。[52]2010年,1Up.com在其“最重要的50款游戏”专题中,将《魔幻历险》列为其一。[44]2012年,《时代》杂志评选有史以来100款最棒的电子游戏,《魔幻历险》位列其中。[53]2013年,《娱乐周刊》将《魔幻历险》评为雅达利2600的十大游戏之一。[54]游戏在书籍《有生之年非玩不可的1001款游戏》上同样榜上有名。[55]

《魔幻历险》的续作于1982年初首次宣布,但计划中的续集最终演变为寻剑系列游戏。[56]2005年,雅达利在家用游戏机雅达利Flashback 2英语Atari Flashback series上,发行由寇特·文德尔(Curt Vendel)编写的续集。2007年,网站雅达利时代英语AtariAge自行出版游戏续集《魔幻历险Ⅱ》(Adventure II),适用于雅达利5200,此作很大程度上受到原作启发。网站又称游戏名称的使用已得到雅达利互动公司许可。[57]另一方面,罗宾列特将《魔幻历险》中角色使用物品的设定,融入他下一部游戏《洛奇的靴子英语Rocky's Boots》中,但同时增加了将不同物品组合成新物品的功能。[34]

在2011年小说《一级玩家》及其2018年电影版中,游戏中的“彩蛋”均获重点提及。在小说版和电影版中,虚构虚拟现实游戏“绿洲”(OASIS)的创造者留下彩蛋,不少玩家为了寻找它们而展开竞赛,而灵感来源则出自于《魔幻历险》。另一方面,在《魔幻历险》中寻找秘密区域也是两个版本的核心情节,电影版更是加入相关游戏片段。[58][59]

2022年,玩具公司乐高推出“雅达利2600”盒组,其中包括《魔幻历险》等三个游戏卡匣。另外,盒组亦提供还原游戏内容的情境场景组,《魔幻历险》的场景组则是内藏彩蛋的金色城堡。[60]

重新发行

雅达利曾多次重新发行《魔幻历险》,包括:

另见

脚注

  1. ^ Atari 1980,第1页.
  2. ^ Atari 1980,第5页.
  3. ^ Atari 1980,第6页.
  4. ^ Merrill, Arthur. Warren Robinett Interview: A. Merrill's Talks to the Programmer of "Adventure" for the Atari 2600". Arthur's Hall of Viking Manliness. 1998 [2024-02-17]. (原始内容存档于2010-11-22) (英语). 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 Wolf 2008,第82页.
  6. ^ 6.0 6.1 6.2 Wolf & Perron 2013,第vii页.
  7. ^ 7.0 7.1 Salen & Zimmerman 2006,第709页.
  8. ^ Salen & Zimmerman 2006,第694页.
  9. ^ Salen & Zimmerman 2006,第700页.
  10. ^ 10.00 10.01 10.02 10.03 10.04 10.05 10.06 10.07 10.08 10.09 10.10 Rignall, Jaz. "Could they fire me? No!" The Warren Robinett Interview. USgamer. 2015-09-29 [2024-02-17]. (原始内容存档于2015-10-01) (英语). 
  11. ^ Atari 1980,第7页.
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