像素畫是一種以「像素」(Pixel)為基本單位來製作的電腦繪圖表現形式[1]

像素畫示意圖

在電腦繪圖的兩大類別——點陣圖向量圖——當中,像素畫以點陣圖(bitmap)的形式,從電腦最原始的圖像表現方法,演變成了一種獨立的數位藝術創作風格。此風格通常被人稱為「像素藝術」(pixel art),有時也被稱為「點繪」(dot art)、「點圖」、「點畫」、「像素圖」、「dot繪」等。

概述

定義

大多數像素藝術家都認為,只有當像素在藝術品的構圖中發揮了重要的個體作用時,圖像才能被歸類為像素藝術,這通常需要刻意控制每個像素的位置。當有目的地以這種方式進行編輯時,改變幾個像素的位置會對圖像產生巨大的影響。

像素藝術的一個共同特點是圖像中的整體色彩數量少。像素藝術作為一種媒介,模仿了老式視頻遊戲圖形中的很多特徵,由能夠一次只輸出有限數量的顏色的機器渲染。此外,許多像素藝術家認為,在大多數情況下,使用大量的顏色,尤其是在值非常相似的情況下,是沒有必要的,而且會減弱圖像的整體簡潔度,使其看起來更混亂。許多有經驗的像素藝術家建議不要使用超出必要的顏色。

與數字藝術的區別

隨着圖像的分辨率越來越大,像素越來越難以區分,仔細放置它們的重要性也越來越小,直到像素藝術的概念也隨之瓦解。這種情況發生的確切時間點以及一件作品可以被稱為 "像素藝術 "的條件,一直是專業人士和愛好者之間存在巨大分歧的根源。

一般來說,像素圖像的構建可以與數字藝術品的構建非常相似,特別是在早期草圖階段。區別最大的部分是最後逐個像素的潤飾。

自動化與算法

有很多算法被用來協助創作或編輯像素藝術,例如在Blender等軟件中使用3D着色器來生成複雜的效果或旋轉物體,然後再導入像素藝術軟件。

還存在許多專門為像素畫校準的插值算法。

應用

像素畫最早出現在電腦應用程式的圖示(Icon),以及早期的8位元電子遊戲。近幾年來則被廣範地使用在網頁圖示、行動電話裡的小遊戲、即時通訊軟體裡的個人圖片等。像素藝術也被用於廣告,貝爾公司就是其中一家使用的公司。eBoy英語eBoy集團專門為廣告製作等距像素圖形[2]

有限的顏色和分辨率為以有效方式傳達複雜的概念和想法帶來了挑戰。微軟Windows桌面上的圖標是各種尺寸的光柵圖像,其中較小的圖標不一定是按比例放大的,所以可以認為是像素藝術。在GNOMEKDE桌面上,圖標主要由SVG圖像表示,但也有手工優化的、用於16x16和24x24等小尺寸的像素藝術PNG文件。

現代像素藝術被視為業餘遊戲/圖形愛好者對3D圖形產業的反應。許多復古愛好者經常選擇模仿過去的風格。像素藝術仍然很受歡迎,也在現代遊戲中被使用。在現代視頻遊戲中採用像素藝術的原因包括:它引起了人們對經典視頻遊戲的懷舊感,它是標誌性的,它使用的文件大小較小,它(與3D藝術不同)不需要強大的計算機來製作,它在編譯遊戲時可以節省時間,它在智能手機等小屏幕上運行良好,而且它仍然是一種流行的審美選擇。[3]

製作

 

製作像素畫很簡單。基本上,具備「鉛筆工具」的繪圖軟體都可以製作出像素畫。最典型的代表就是Windows內建的簡易繪圖程式「畫圖」。而其他較複雜的專業影像處理或繪圖軟體,例如PhotoShopPhotoImpact等,也都具有繪製像素畫的能力。除此之外,也還有專為製作像素畫所開發的專用軟體(大部份都是針對圖示創作的目的而開發),例如MicroAngelo Toolset 、Aha-soft ArtIcons、IconCool Studio 、Aseprite等等。

方法

繪畫通常從所謂的線條藝術英語Line Art開始,也就是定義人物、建築或藝術家打算畫的其他東西的基礎線條。線條藝術通常是在掃描過的圖紙上進行描摹。也存在其他技術,有些類似於繪畫。直線很容易完成,斜線更難,而曲線比前兩個都更難。Daniel Silber建議在任何時候都要使用寬度為一個像素的線條。[4]

像素藝術的調色板有限,通常需要通過抖動來實現不同的色調和顏色,但由於這種藝術形式的性質,這通常是完全由手工完成的,但大多數專門針對像素藝術的軟件提供了抖動選項。

抗鋸齒也是由手工完成的,用於平滑曲線和過渡。有些藝術家只在內部做,以保持輪廓清晰,可以覆蓋任何背景。PNGalpha通道可以用來為任何背景創建外部抗鋸齒。

檔案格式

像素畫的儲存檔案格式有相當多種選擇,其中bmpicogifpng等是較為常見的存檔格式。其中.gif.png是通常較為建議的選擇,而ico則是用作視窗圖示時所限定的格式。避免使用JPEG格式,因為它的有損壓縮算法是為平滑的連續色調圖像設計的。


參考文獻

  1. ^ What is Pixel Art? - Definition from Techopedia. 2022-05-26 [2022-09-10]. (原始內容存檔於26 May 2022). 
  2. ^ Ekilson (2012).
  3. ^ Silber (2016),第1-8頁.
  4. ^ Silber (2016),第23-27頁.