艾德文·卡特姆
艾德文·厄爾·卡特姆(英語:Edwin Earl Catmull,1945年3月31日—),美國計算機科學家,迪士尼動畫工作室和皮克斯動畫工作室現任總裁,皮克斯的創始人之一。作為計算機科學家,卡特姆為計算機圖形學作出了許多重大的貢獻。
艾德文·卡特姆 Edwin Earl Catmull | |
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出生 | 美國西弗吉尼亞州 帕克斯堡 | 1945年3月31日
國籍 | 美國 |
母校 | 猶他大學 |
職業 | 美國計算機科學家計算機圖形學 |
知名於 | Reyes渲染架構 RenderMan 深度通道 阿爾法通道 |
信仰 | 摩門教 |
配偶 | 蘇姍·安德森·卡特姆 |
生平
1945年生於西弗吉尼亞州帕克斯堡。早年的時候,卡特姆受到迪士尼的電影比如《彼得·潘》和《木偶奇遇記》的吸引,並夢想成為一個動畫師。他最初甚至使用手翻書製作動畫,不過,他發現自己擅長的是別的東西。因此,他並未在電影行業中謀求職位,而是進入猶他大學,發揮自己的數學才能、研究物理和計算機科學。畢業後,他在西雅圖波音公司當了一段時間的程序員,並於1970年秋天回到猶他大學讀研究所。
回到大學後,他成為了伊萬·薩瑟蘭的學生,和佛雷德·帕克、詹姆斯·H·克拉克、約翰·沃諾克和阿蘭·凱一起上他的課。從薩瑟蘭的繪圖程序Sketchpad中,他意識到新興的計算機圖形學將成為動畫行業的基礎,這剛好結合了他的愛好——技術和動畫,並決心投身於這一行。在那段時間,他發明了兩個計算機圖形學的基本技術:紋理映射和B樣條,設計算法實現反走樣,完善了細分曲面技術,還獨立發明了Z通道,該技術在之前幾個月已經由Wolfgang Straßer在他的博士論文中描述。[1]1973年,卡特姆對電影行業做出了第一次貢獻,他自己左手的動畫版本被好萊塢製片放在了1976年的電影《未來世界》裡,這是科幻片《西部世界》的續集,是第一部使用三維計算機圖形的影片。
1974年,卡特姆研究生畢業,併到Applicon公司工作。同年11月,紐約理工學院的創始人Alexander Schure聯繫到他,並讓他擔任學院新成立的計算機圖形學實驗室的主管,這是卡特姆難以拒絕的職位。Schure也對動畫很感興趣,而且他正在進行一個名為Tubby the Tuba的動畫長片項目,但是進展很緩慢,因此他一直在想辦法加快進度。他聽說了艾德·卡特姆,並認為這就是他要找的人。在新的職位上,卡特姆組建了一個極富才華的二維動畫研究小組,併集中精力於協助動畫師的工具。他們寫了一個稱為Paint的繪圖程序,動畫軟件SoftCel和其他軟件。Paint可以視為迪士尼公司的計算機動畫生產系統——商業動畫程序Tween的早期版本,該程序被用於一個名為3Measure for Measure2的視頻中,靈感來源於Nestor Burtnyk和Marcelli Wein建立的一個實驗計算機動畫系統,該系統可以自動產生動畫中間幀。
卡特姆和他的團隊最終離開了二維動畫,開始致力於三維計算機圖形學,進入了電影行業。70年代末期,由於種種原因,計算機圖形學實驗室的情況變得比較困難,即使技術在進步,他們仍然感覺沒有實際的進展。不過他們的努力引起了一些好萊塢巨頭的注意,比如盧卡斯影業的喬治·盧卡斯,和弗朗西斯·福特·科波拉。科波拉想要一個能在電影裡加入數字特效和引入數字剪輯的部門,卡特姆和科波拉在舊金山進行了幾次會談。但他擔心當時導演濫用藥物的問題會阻礙開發,因此謝絕了合作要求。盧卡斯之前和一個叫Triple-I的公司達成了協議,要求他們製作星球大戰中一個X型機翼的戰鬥機的數字模型,他們做了,雖然盧卡斯並沒有在影片中使用,但他看到了計算機繪圖(CGI)的潛力。卡特姆和埃爾維·雷·史密斯覺得盧卡斯是合適的雇主,而且他們知道Triple-I所做的還可以改進。史密斯到加州參加了一個會議,會議很成功,紐約技術研究院的計算機研究小組有機會進入電影行業,研究計算機動畫了。卡特姆第一個離開了研究院,並在1979年成為盧卡斯影業計算機圖形學部門的副主管。[2]
在盧卡斯影業,卡特姆協助開發了數字圖像合成技術,該技術能以令人信服的方式合併多個圖像。之後,在1986年,史提夫·喬布斯買下盧卡斯影業的計算機部門,成立了皮克斯,卡特姆擔任首先技術官。在皮克斯,他是RenderMan渲染系統的關鍵開發者,該系統應用於《玩具總動員》和《尋找尼莫》等影片中。
2006年1月迪士尼收購皮克斯後,迪士尼的首席執行官羅伯特·艾格讓卡特姆和約翰·拉賽特重振加州伯班克的迪士尼動畫工作室。根據洛杉磯時報的一篇文章,[3]他們的做法是允許導演之間更多的相互合作,並允許他們使用傳統動畫技術。而前任總裁邁克爾·艾斯納則剛好相反,他認為迪士尼應該只做電腦動畫。
2018年10月23日,卡特姆宣布將計劃辭去迪士尼動畫工作室和皮克斯動畫工作室的總裁職務,在2019年7月之後僅擔任迪士尼動畫工作室和皮克斯動畫工作室的顧問一職。
2022年3月3日,電子遊戲開發公司thatgamecompany宣布聘請卡特姆擔任高級顧問,為公司戰略方向和創意文化提供協助。
榮譽
1993年,由於開發PRMan渲染器,使計算機生成的模型可以渲染成電影裡使用的畫面,他第一次被電影藝術和科學院授予奧斯卡科技成果獎。
1995年,他成為美國計算機協會的成員。
1996年,由於早期在數字圖像合成技術的貢獻,他再次被授予奧斯卡科技成果獎。
2001年,由於對電影渲染技術的重要促進,比如皮克斯的RenderMan的開發,他獲得了奧斯卡獎。
2009年2月的81屆奧斯卡金像獎,卡特姆被授予戈登·E·索耶獎,這是表彰電影行業重大技術貢獻者的一個個人獎項。
2020年, 由於他對於3D電腦圖學的基本貢獻,以及這些技術對電影製作和其他應用中的電腦生成圖像(CGI)的革命性影響,獲得了圖靈獎。
參見
參考書目
- 羅伯特·庫克, 洛倫·卡彭特和艾德文·卡特姆:"The Reyes image rendering architecture." 計算機圖形學(1987年 SIGGRAPH 議程),95-102頁。
- David A. Price, "The Pixar Touch: The Making of a Company" (2008)
- Michael Rubin, "Droidmaker: George Lucas and the Digital Revolution" (2005), ISBN 0937404675
外部連結
參考文獻
- ^ Straßer, Wolfgang. Schnelle Kurven- und Flächendarstellung auf graphischen Sichtgeräten, Dissertation, TU Berlin, submitted 26.4.1974
- ^ 皮克斯的故事:迪克·肖普、亚历克斯·斯楚里、乔治·卢卡斯、史提夫·乔布斯和迪士尼. [2010-09-19]. (原始內容存檔於2013-08-14).
- ^ Eller, Claudia. Ed Catmull: Pixar 's Superhero, Shakes Up Disney (offline) (HTML). 2006 [2006-06-13].