關卡 (電子遊戲)
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關卡(英語:Level),簡稱關,是一個電子遊戲術語,用來描述電子遊戲虛擬世界的劃分或階段性的挑戰。主要用於動作遊戲與射擊遊戲等劃分明確的電子遊戲[1]。關卡這個詞源自中國自古以來的防務設施。
類似用語
在英語用來表示相同意思的詞有ROUND(回合、局)、STAGE(舞台)、AREA(地區、區域)、CHAPTER(章)、Scenario(劇情)、Episode(事件、回)、Period(時期、期間)、PHASE(階段、面)、LEVEL(階、級)、MAP(地圖)、ACT(行動、幕)、MISSION(任務)、WORLD(世界)、BLOCK(區域)、ZONE(地帶、區)、WAVE(攻勢、波)、SCENE(場面)、FLOOR(樓層)、COURSE(路線)、HALL(廳、大廳)、Attraction(景點)、DREAM(夢)、No.(一種編號)、TOWER(塔)、Room(房間)。一般關卡的命名會依照時代、象徵、製作者的習慣、表現世界觀的氛圍來決定。
概要
在遊戲中的連續性進展,屬於較大世界其中的多個區域。可能以地理位置來表現相互連接的舞台[1]。
「關卡」包含各種挑戰,與安排在二維或三維空間以形狀及高度呈現的障礙。關卡的達成條件各不相同,可能要求勝利或失敗。關卡內可能有各種資源,像是武器或威力提升道具,種類取決於遊戲類型。關卡有時會包含「秘密區域」或「地點」以觸發事件。雖然有些遊戲允許玩家隨時保存進度,而有的關卡含有特定的「紀錄點」和「查核點」,當玩家失敗時可以從該位置重新開始。共同的挑戰來自於非玩家角色,在許多電子遊戲,這些角色會對玩家邀戰[2]。
關卡有時設計為障礙賽形式的跳躍難題[3]。玩家必須判斷平台或邊架間的距離,安全地在其中不斷跳躍,以到達下一個區域[4]。
這些難題可以減緩快速動作遊戲玩家的氣勢[5],在《戰慄時空》首作的倒數第二章「Interloper(闖入者)」,便有多個高空移動平台,敵人在平台上從四面八方對玩家開火[6]。
過關方式
通常遊戲會從第「0」或第「1」關開始,隨著遊戲進展增加關卡數字,數字越大則難度越高。而部分的遊戲例如洛克人系列,沒有嚴格限制前進順序,玩家攻略時可以有一定的選擇自由。
捲軸式畫面的遊戲多半在關卡或世界改變時,玩家角色(自機)周遭的環境、地形顏色、形狀、敵方角色等會跟著變化,令玩家能夠享受關卡變化的樂趣。
當自機抵達終點、或是殲滅敵方角色、打倒頭目等,滿足關卡的特定條件,即為通過關卡(過關),能夠前往下一個關卡。某些遊戲會有「空間跳躍」之類的設計,利用這種機制,可以跳過數個階段,直接前往更以後的關卡(跳關)。有的則是透過隱藏指令,能夠選擇要從哪個關卡開始(選關)。
結局
當通過最後的關卡,攻略遊戲完成(破關),將會出現結局畫面或訊息。
初期的電子遊戲,或稱復古遊戲,關卡數沒有上限,也沒有結局訊息,一直到Game over為止遊戲將不斷持續的作品並不少(無限輪迴)。在這情況下,通常達成一定的關卡後,會從最初的關卡繼續遊戲。其中更有若未滿足特定條件到達最後關卡而打倒最終頭目,則會被回退關卡,強制Game over,無法見到結局的作品(例如源平討魔傳等)。
在復古遊戲,當得分計數器到達最大值(封頂(カウンターストップ,counter stop)),有時也被稱為結局。有些遊戲甚至會在該狀況下出現程式錯誤執行的情形。
一輪之後
破關結局後,以第2輪回到最初的關卡,在破關時的得分能夠帶到第2輪繼續遊戲的系統,通常即使關卡構成幾乎相同,但大部分會強化敵方角色,或是改變、追加部分關卡內容。這類情形一般稱為「裏關」。
有的作品更直接在這概念下來製作遊戲,例如《魔界村》系列若沒有在難度提升後的第2輪破關則無法見到結局,《超時空之鑰》則導入了「強化版新啟遊戲(強くてニューゲーム,New Game Plus)」的概念,在遊戲開始後以超脫正常故事進行的能力狀態,將第1輪初期絕對無法戰勝的最終頭目打倒,以使結局出現變化。第2輪逐漸成為開放遊戲隱藏要素的一種條件。
隱藏關卡
有的作品在遊戲破關、達成特定條件,或是同時滿足兩者之後,會出現異於原本的關卡。雖然隱藏關卡也常被稱為裏關,但大部分是更有特徵與獨創性的關卡。例如《女神戰記》在滿足特定條件下破關後,會出現隱藏迷宮與限定使用的隱藏角色。
有的情況是因為Bug或雜訊,造成製作者未預期的關卡出現。
接關
許多遊戲在Game Over時,有能夠從現在關卡繼續開始遊戲的接關(コンティニュー,Continue)功能。有些作品在接關時,會喪失部分或全部的持有得分或道具,甚至可能造成繼續遊戲的困難。而某些作品則設計為預先指定重新挑戰關卡的地點,通過該地點後的接關,則會從該地點重新開始。
接關可能有次數限制、另外的贈品等。而透過將進行狀況儲存至遊戲媒體或外部記憶媒體(存檔),或是利用密碼方式,即使關掉遊戲機的電源,下一次仍然可以從前回關卡繼續開始遊戲。
近年的遊戲軟體開發傾向於令玩家能夠破關,許多作品在家庭用遊戲版本會加入對玩家親切的設計,像是無限接關、從Game Over前的位置接關、不會損失道具、關卡內多個接關地點等。
參見
參考資料
- ^ 1.0 1.1 McGuire, Jenkins 2009, p. 104
- ^ Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. 2006 [2010-05-19]. (原始內容存檔於2017-12-31).
- ^ Jamie "Thrrrpptt!" Madigan. Half-Life: Blue Shift. 2001-06 [2009-04-02]. (原始內容存檔於2008-12-16).
- ^ Andrew Park. Batman: Vengeance Review. GameSpot. 2002-10-11 [2009-04-02]. (原始內容存檔於2011-08-09).
- ^ Kevin VanOrd. Mirror's Edge Review. GameSpot. 2008-11-11 [2009-04-02]. (原始內容存檔於2011-10-26).
- ^ Chapter XVII: Interloper. GameSpy. [2009-03-27]. (原始內容存檔於2011-08-08).
- McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Wellesley, Massachusetts: A K Peters. 2009. ISBN 978-1-56881-305-9.