PC房
PC房(韓語:PC방)是韓國的一種局域網遊戲中心,顧客可以按小時收費遊玩多人電子遊戲。PC房收費在500韓元到1500韓元左右(大多數PC房的收費為1000韓元)。儘管韓國個人電腦和寬帶互聯網接入的人均普及率極高,但PC房仍然很受歡迎,因為它們為遊戲玩家(尤其是學齡遊戲玩家)提供了與同齡人一起遊玩電子遊戲的社交場所。此外,PC房能夠以相對較低的價格使用專門為電子遊戲設計的高價高端遊戲電腦的能力,高配置電腦提高了PC房的受歡迎程度。
PC房 | |
韓語名稱 | |
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諺文 | PC방, 피시방 / 피씨방 |
漢字 | PC房, 피시房, 피씨房 |
文觀部式 | pisibang or pissibang |
馬-賴式 | p'isibang or p'issibang |
歷史
PC房的起源始於1988年3月在韓國開業的「電子咖啡館」(韓語:전자 카페,1991年停業)。 電子咖啡館創辦人安商守和Geum Nu-Ree在弘益大學旁邊開設了這家電子咖啡館。當時,人們可以使用兩台通過電話線相連的16位計算機遊戲。然而,當時只有弘益大學周邊的居民知道這所PC房。
1994年4月,鄭敏鎬在瑞草區創立韓國第一家網吧——BNC。它的開業獲得了極大的歡迎。從1988年到1993年,媒體將此類咖啡館稱為「電子咖啡館」;然而,BNC開張後,媒體將此類咖啡館冠以「現代咖啡館」、「網咖」等名號。
行業
PC房中,大型多人在線角色扮演遊戲最受歡迎,逾十萬人可以同時在線[1]。《星海爭霸》在1998年發布後,PC房開始流行[2]。當時,韓國的計算機產業蓬勃發展,互聯網使用率逾五成。迄2002年, 韓國有2500萬人使用互聯網,1440萬戶韓國家庭接入互聯網[3]。據估計,在1997年至2011年間,隨着韓國網絡接入率的上升,PC房的數量從一百間增長到二萬五千間[4]。許多流行的韓國多人遊戲為玩家提供激勵措施,鼓勵他們在個人電腦上玩遊戲。例如, 樂線遊戲Kart Rider和BnB會在玩家通過PC登錄時為用戶賜予「Lucci」(遊戲內虛擬貨幣)。
使用率
儘管使用PC房的用戶遍及各個年齡段且不分男女,但PC房的大多數用戶為十餘歲和二十餘歲的用戶[5]。一整天,PC房的使用率都在浮動。大多數PC房全日開放。早上的主要用戶是30到50歲的成年男性。年輕男性會在下午一時至三時成群結隊前往PC房[6]。這段時間是PC房最熱鬧的時候。晚餐時間,青少年和年輕人會進入PC房。他們通常玩在線紙牌、街機或大型多人在線角色扮演遊戲。電競選手(18歲及以上)從晚上8點開始進入,通常會在PC房駐留幾個小時甚至通宵[6]。英雄聯盟、天堂Ⅱ 、突擊風暴和星際爭霸是深夜玩家最喜歡的遊戲[7]。
社會方面
PC房行業創造了一種廣受韓國年輕人歡迎的文化。遊戲玩家業已將PC房視同社交設施,成為當今韓國年輕人生活的重要組成部分。許多學生認為PC房提供了一個無壓力、有趣且以青年為主的環境,一群朋友可以在這裡見面併合作遊戲。他們建議遊戲本身可以通過促進小隊或玩家群體的發展來更有效地玩遊戲促進社會發展[8][9]。
網癮問題
隨着公眾在家裡和在電腦前可以輕易使用電腦和接入互聯網,遊戲成癮已成為一個問題。在PC房花費數小時的後果以及對強烈的競爭導致韓國PC房用戶的網癮和流浪問題惡化。遊戲成癮嚴重擠壓了成癮者的睡眠、學習、家庭作業、與朋友共度的時間和承諾[8][9]。韓國為遏制該情況,立法規定禁止十六歲以下人士在深夜至上午六時遊玩網絡遊戲[10]。該法律主要針對主機網絡遊戲以及可聯網的家用遊戲機。它對以智能手機和平板電腦為平台的遊戲設下兩年寬限期,然後再重新考慮是否部署防沉迷系統,因為這些平台上的網遊成癮問題在當時並不惡劣[11]。
行業影響
韓國PC房被證實為大量玩家在《守望先鋒》中作弊的來源,該情況造成大量用戶無法通過亞洲服務器暢玩《守望先鋒》。該遊戲的發行商暴雪娛樂與許多個人電腦公司達成協議,允許任何使用該網吧的人玩《守望先鋒》而無需購買遊戲本體。由於普通PC房用戶的競爭性和年輕性,這些玩家中的許多人使用諸如自瞄等工具在《守望先鋒》比賽中獲得優勢以向朋友炫耀。雖然暴雪嚴禁用戶作弊,但PC房用戶可以使用相同的工具快速創建傀儡帳戶重新展開遊戲。暴雪報告稱每天處理來自韓國的數千個封禁請求[12]。從2017年2月起,暴雪要求韓國玩家登錄戰網賬號才能玩《守望先鋒》和其他暴雪遊戲。由於創建戰網帳戶需要獨特的個人信息,包括難以偽造的韓國社會安全號碼,暴雪預計這將有效遏制傀儡賬戶對《守望先鋒》的影響[13]。
參見
參考文獻
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- ^ Yang, S. J. 56 percent of Korean use Internet at least once a month. The Korean Herald. 2002 [August 11, 2013] (英語).
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- ^ 8.0 8.1 Stewart, Kym; Choi, Hyewon Park. PC-Bang (Room) Culture: A Study of Korean College Students' Private and Public Use of Computers and the Internet. Trends in Communication. 2003-01-03, 11 (1): 63–79. ISSN 1383-8857. doi:10.1207/S15427439TC1101_05.
- ^ 9.0 9.1 Stewart, Kym. Informatization of a nation: A Case Study of South Korea's Computer Gaming and PC-Bang Culture (unpublished master論文). Burnaby, British Columbia: Communication, Art and Technology: School of Communication, Simon Fraser University. 2004 [2022-06-16]. (原始內容存檔於2021-10-28) (英語).
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- ^ S. korea implements law to combat teenagers computer game addictions. (November 21, 2011). Retrieved from http://news.xinhuanet.com/english2010/world/2011-11/21/c_131260602.htm (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)
- ^ D'antansio, Cecila. Why Overwatch Hacking Is Such A Big Problem In Korea. Kotaku. February 2, 2017 [February 2, 2017]. (原始內容存檔於2017-02-02).
- ^ Ashcroft, Brian. How Blizzard Is Combating Korea's Overwatch Hacking Problem. Kotaku. February 14, 2017 [February 14, 2017]. (原始內容存檔於2018-07-03).