科技树是在游戏领域中,以图像呈现的升级方向的可选项。由于通常以树状结构来呈现,因此而得名[1]。从图论的角度,它实际上为有向无环图。科技树中的选项会被归类于数个层级,玩家通常会从最初级开始,并且只能做出较少的选择,在玩家的技术提升、或在游戏中达到某个成就后,便可以钻研较高级别的选项,同时也可能会关闭通往其它选项的路径。科技树有时也以玩家所升级的不同角色特质而改名,如以技能为基础时称为技能树,以天赋为基础时称为天赋树。

回合制策略游戏Freeciv的科技树的一部分,需注意科技与科技间复杂的连结关系。

概述

在典型的即时战略游戏和大多数的回合制战略游戏中、玩家必须在游戏进行的途中、同时顾及新技术的研发。玩家在游戏开始时拥有一个“指挥中心”、“单位训练场”和“研究设施”,允许玩家一面开发更先进的技术,一面与敌方交战。此时,研发科技与生产战斗单位间的平衡是玩家所必需面临的问题。

在研究先进技术时,玩家透过分配点数或消耗游戏中的资源来开发新技术。在一部分游戏中,玩家必须透过特定顺序构筑建筑物来解锁科技树、以获取开发更先进技术或更高级建筑物的权力。而有些游戏的高阶技术不是基于建筑物,而是基于一个或多的低阶技术。有一些游戏两种混用。

科技树的结构相当广泛,在最简单的情况下,从最初阶到最高阶的路径是独立且没有其他分支的;在更复杂的情况下,高阶科技需要以研究一个或多个低阶科技做为先决条件。做为复杂科技树的例子,在《太空帝国III》中,有超过两百种科技,而在《流亡黯道》中有超过1300种。一些游戏中让不同的种族或文明使用完全不同的科技树,而有一些则使用相同的科技树,但有着相异的起始点、或是有着各自独特的路径限制。

当科技树上的科技全部研发完成后,有些游戏会设计玩家得以研发一项最终技术,有一些则没有任何新变化,此时玩家可以选择将研究设施变卖以获取更多资源。

参考资料

  1. ^ Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. 2006 [2016-12-03]. (原始内容存档于2017-12-31). 

参见