伊藤裕之
伊藤裕之是就職於日本史克威爾艾尼克斯的遊戲製作人、遊戲總監及遊戲設計師。他以監督《Final Fantasy VI》(1994年)、《Final Fantasy IX》(2000年)和《Final Fantasy XII》(2006年),並創作即時戰鬥(ATB)系統而知名。他負責《Final Fantasy IV》、《V》、《VI》、《VIII》、《IX》、《XII》和《Final Fantasy戰略版》的戰鬥系統。
伊藤裕之 | |
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出生 | 伊藤 裕之 |
國籍 | 日本 |
職業 | 史克威爾艾尼克斯的電子遊戲製作人、總監與設計師 |
日語寫法 | |
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日語原文 | 伊藤 裕之 |
平文式羅馬字 | Itō Hiroyuki |
傳記
伊藤裕之從東京造型大學畢業後,於1987年加入史克威爾[1]。他最早負責《Final Fantasy》和《Final Fantasy II》的出錯工作,但從為《Final Fantasy III》創作音效起,首次真正參與遊戲開發[2]。他接下來的主要任務是為《Final Fantasy IV》設計即時戰鬥系統[2][3]。史克威爾在1991年7月16日提交ATB的日本專利申請,並在1992年3月16日在美國提交類似申請。申請產生一個日本專利(JP2794230)和兩個美國專利(US5390937和US5649862)[4]。他還創作了「懦夫匕首與勇者之劍」的選擇情節[5]。在《Final Fantasy V》中,伊藤設計了完全自訂的職業系統[3][5]。《Final Fantasy VI》是伊藤首個擔任總監的遊戲。在這部作品中,他負責戰鬥的各個方面[6]。他還在負責《Final Fantasy VIII》與《Final Fantasy戰略版》的戰鬥系統,之後在《Final Fantasy IX》中再次擔任總監一職[2]。伊藤還提出了主角吉坦對女性調情的主意[7]。
2005年中旬,史克威爾艾尼克斯宣布松野泰己因病離開公司,但將會擔任《Final Fantasy XII》的監督。伊藤被任命為遊戲的總監。松野對較長的開發時間向玩家致歉,但保證這是「經優秀員工之手開發的進展」[8]。伊藤為《Final Fantasy XII》設置了執照板,讓玩家自由依喜好發展角色而不會過於複雜[9]。在2007年5月,史克威爾艾尼克斯聚會2007的會前聚會上,他以《Final Fantasy XII國際版Zodiac Job System》製作人兼總監的身份上台演講[10]。他後來稱,他認為《Final Fantasy XII》的遊戲設計和戰鬥系統「是對遊戲詞典的決定性貢獻」,它「在可能有在未來遊戲中閃耀的潛力」[11]。在2012年左右,製作人田付信一給了伊藤為新遊戲設計戰鬥系統的任務。然而之後計劃改變,他在一星期後被告知要設計一個不同專案。田付這次請他設計一款社交遊戲,他認為這是一個讓伊藤工作的有趣機會,並傳授了一些FC遊戲機系統的簡單經驗。這個概念成了《守護十字架》[3]。伊藤在2012年9月稱,如果公司總裁希望,他會創作另一款Final Fantasy遊戲[3]。史克威爾艾尼克斯第1生產部執行法人橋本真司在2013年7月稱,伊藤正在「為一個新專案企劃並做一些提議」,並「將一些想法放在一起」[12]。
遊戲設計與影響
作為Final Fantasy的電子遊戲設計師,伊藤嘗試讓劇情和事件場景與遊戲系統平衡[13]。他在開始創作作品時,並不考慮即將到來的劇情,而是花時間儘可能嚴密他的遊戲系統。他認為,他的任務是讓遊戲順暢實施,而讓負責情節者無此方面疑慮[3]。他還認為,Final Fantasy系列最重要的因素就是,玩家在打通遊戲,看到螢幕上的「完」後,所獲得的成就感[14]。職業運動是伊藤戰鬥系統背後的主要靈感[3]。在《Final Fantasy IV》的怪獸和《Final Fantasy XII》的策略系統和美國橄欖球聯盟[需要解釋]一些方面類似,他們的行動都依據特定情況下所最有可能的結果[3][14]。即時戰鬥系統則受到一級方程式的啟發,在看到賽車彼此超越後,伊藤有了給角色設定不同速度值得想法。這數值成為戰鬥系統的基礎,並決定某角色在回合何時行動[2][3][15]。
在2006年9月22日CESA的日本遊戲大獎上,伊藤領取了《Final Fantasy XII》的「大獎」和「優秀獎」。他對開發團隊、長期愛好者和新玩家表示感謝,並稱團隊對獎賞很感激,因為他們在創作時根本沒想到遊戲遊戲會獲得如此評價[16]。他在頒獎典禮上稱,「我盡我所能,為作品帶來新的和創新的元素。這是Final Fantasy系列中最具創作挑戰性的遊戲之一,我對這樣的遊戲獲得榮譽非常高興。為了回報玩過遊戲並給出這麼高評價的用戶,我決定有必要始終提醒自己來迎接新挑戰。」[17]野村哲也認為伊藤是他在公司中四個「前輩」之一,很可能影響著他的戰鬥設計[18]。
作品
年分 | 作品 | 系統 | 職務 |
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1987(未發行) | Aliens | PC | 開發者[3] |
1987 | Final Fantasy | FC遊戲機 | 除錯[2] |
1988 | Final Fantasy II | FC遊戲機 | 除錯[2] |
1989 | 史克威爾的湯姆·索亞 | FC遊戲機 | 企劃 |
1989 | 聖劍傳說 ~Final Fantasy外傳~ | Game Boy | 編劇、地圖製作 |
1990 | Final Fantasy III | FC遊戲機 | 音效[2] |
1990 | 高速之星II | FC遊戲機 | 遊戲設計 |
1991 | Final Fantasy IV | 超級任天堂 | 戰鬥設計 |
1992 | Final Fantasy V | 超級任天堂 | 戰鬥設計 |
1994 | Final Fantasy VI | 超級任天堂 | 總監、戰鬥系統設計[6] |
1995 | 超時空之鑰 | 超級任天堂 | 事件設計 |
1996 | 超級瑪利歐RPG | 超級任天堂 | 特別感謝 |
1997 | Final Fantasy戰略版 | PlayStation | 遊戲設計、戰鬥主設計 |
1999 | Final Fantasy VIII | PlayStation | 戰鬥系統設計、出行陸行鳥遊戲設計[來源請求] |
2000 | Final Fantasy IX | PlayStation | 總監、戰鬥系統設計[2] |
2006 | Final Fantasy XII | PlayStation 2 | 總監、遊戲設計、戰鬥總監[9] |
2006 | Final Fantasy V Advance | Game Boy Advance | 監督 |
2006 | Final Fantasy VI Advance | Game Boy Advance | 監督 |
2007 | Final Fantasy XII國際版Zodiac Job System | PlayStation 2 | 製作人、總監、遊戲設計[10] |
2007 | Final Fantasy IV | 任天堂DS | 戰鬥監督 |
2009 | Crawlian | 網頁遊戲 | 製作人[19] |
2011 | Final Fantasy 紛爭012 | PlayStation Portable | 特別感謝 |
2012 | 守護者十字 | iOS、Android | 原創概念[20] |
2014 | 亡靈十字 | iOS、Android | 戰鬥設計[21] |
參考文獻
- ^ Studio BentStuff. Final Fantasy XII International Zodiac Job System Ultimania. Square Enix. : 322–327 (日語).
- ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Studio BentStuff. Final Fantasy IX Ultimania. Square Enix. : 578–582 (日語).
- ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 Parish, Jeremy. Final Fantasy's Hiroyuki Ito and the Science of Battle. 1UP.com. 2012-10-22 [2012-11-25]. (原始內容存檔於2016-05-13). 引用錯誤:帶有name屬性「1up_interview」的
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標籤用不同內容定義了多次 - ^ List of patent family members for US Patent No. 5390937. espacenet. [2011-11-17]. (原始內容存檔於2020-07-04).
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- ^ Coxon, Sachi. Interview with Square: Part 3. RPGamer. 2000-03-24. (原始內容存檔於2013年4月3日).
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