戒備狀態 (遊戲)
《戒備狀態》(英語:DEFCON)是一個由英國遊戲開發商Introversion軟體開發的即時戰略遊戲。[1]這個遊戲取名自美國國家防禦等級的衡量方式「戒備狀態」,並令人聯想起冷戰時期一觸即發的核戰。[2]
戒備狀態 | |
---|---|
| |
類型 | 即時戰略遊戲 |
平台 | Windows,Mac OS X,Linux |
開發商 | Introversion Software |
發行商 | Introversion軟體 |
設計師 | 克里斯·德拉 加里·錢伯斯 |
音樂 | 阿利斯泰爾·林賽和邁克爾·邁德文 |
模式 | 多人遊戲 |
發行日 | Windows 2006年9月29日(Steam)
Mac OS X 2007年4月19日 |
這個遊戲自2006年9月起便可經Introversion的網上商店和Steam購買。並分別於2007年6月15日和2007年4月5日於英國和美國公開發售。[3]
遊戲
遊戲設定於1980年代,玩家開始玩時,會看見一張世界地圖,地圖上覆蓋著不同的工廠、發射站及城市。玩家的最終目的就是盡量降低其他勢力的人口,同時又要防止自己的人口被降低。
大部份遊戲中,各勢力都會損失慘重,而獲得最高分的玩家將會勝出。玩家的分數有三個計算方法:默認模式(每當造成敵方一次大量人口死亡,則會獲得2分,而每當被敵方造成一次大量人口死亡,則會失去1分),生還模式(每有100萬人口於國內生還,就能獲得1分)和滅絕模式(每當造成敵方一次大量人口死亡,則會獲得1分)。
默認模式能讓玩家自由地選擇自己的策略,並要求玩家平均分配攻守。生還模式要求玩家集中防守,因而令到遊戲分數差別不大。玩家通常很少使用核武,並多使用海軍攻擊。而滅絕模式則要求玩家集中進攻,玩家通常多用核武,以達到大量死亡的目的。滅絕模式對策略的需求甚少。[4]
遊玩時間差異很大,因為玩家可以調整時間由實時至20倍時間。大部份遊戲會於20分鐘左右完結,而實時模式可以令玩家遊玩長達8小時之多。遊戲也有一個「辦公室」模式,即遊戲可以最小化,但仍然會在最小化期間進行遊戲,並會在一些重大事情發生時提醒玩家。[5][6]
勢力
遊戲提供了6個勢力供玩家選擇。
- 北美洲:包括美國、加拿大和阿拉斯加全境,但不包括夏威夷。
- 拉丁美洲:包括墨西哥、中美洲和南美洲全境。
- 歐洲:包括整個歐洲大陸,除了俄羅斯的領土。
- 非洲:包括整個非洲。
- 俄羅斯:包括整個俄羅斯領土和大部份蘇聯領土。
- 亞洲:包括整個亞洲大陸,除了哈薩克斯坦、蒙古、俄羅斯和東南亞島嶼。
所有勢力開始時都有1億人口。[6]
開始和戒備狀態等級
狀態等級是一個簡單的即時戰略遊戲。遊戲中並不存在生產軍事單位、資源收集和科技等級的差別。玩家於遊戲開始時便要購買和設置其軍事單位。遊戲也有計時。遊戲會開始於戒備狀態 第五級,並慢慢升高至第一級。每升一級,軍事行動的規模與形式也有所改變。
戒備狀態 等級 |
狀態 | 開始時間 |
---|---|---|
5 | 禁止敵對的行動。玩家可以設置海軍和空軍單位,並能駛入公海。 | 遊戲開始 |
4 | 禁止敵對的行動。雷達開始偵測範圍內的敵軍,並給予玩家消息。玩家仍然可以設置海軍和空軍單位,並能駛入公海。 | 6分鐘 |
3 | 玩家可以以海軍和空軍攻擊敵方,玩家不可以設置海軍和空軍單位。 | 12分鐘 |
2 | 情況與第3級相同。戰鬥更加激烈,並且下一級玩家便可以發射核武。 | 20分鐘 |
1 | 玩家可以發射核武、洲際導彈 、潛艇的中程彈道導彈和轟炸機的短程彈道導彈 。 | 30分鐘 |
當遊戲到達戒備狀態第1級,遊戲便會繼續進行,直至一定數量的核彈發射後(默認設定為全部八成核彈),遊戲才開始倒數(默認設定為45遊戲分鐘),而最終分數將會於倒數完畢後公佈。[5]
多人遊戲和聯盟系統
戒備狀態最多能同時容納六個人類或電腦玩家,而遊戲亦提供聯盟系統供玩家聯盟。這些聯盟隨時都可以經人類玩家進行形成、打破和重新磋商。而與電腦玩家的聯盟則只能夠在遊戲開始時進行。聯盟了的玩家能夠共享雷達覆蓋範圍和視線範圍,但是遊戲並沒有聯盟勝利,只有一個玩家勝利。 因此,大部份聯盟都會在遊戲結束前打破。遊戲的首席設計師克里斯·德拉指出:
“ | 我們曾看見聯盟成員攻擊盟友的戰機,全因他們認為對方正在進行監察以準備攻擊自己。這樣通常造成盟友在聊天頻道上爭吵,導致盟友在海上發生小規模衝突,引致報復行動,並最終導致全部玩家互相使用核彈攻擊。這樣真棒。[7] | ” |
遊戲的聊天頻道有一個公用頻道供全部玩家聊天。而私人頻道則只供盟友或群組互相討論。[6]
多人遊戲模式
外交模式
在外交模式遊戲中,所有玩家都會自動成人一個單對單聯盟中,並需要盡量保持聯盟。玩家的分數並不是以玩家消滅敵人的人口數,而是以玩家國土內剩餘的人口數作為分數。
辦公室模式
在辦公室模式遊戲中,遊戲只能夠以實時進行,並不能夠加快時間。而遊戲在這種模式下能夠迅速地最小化,並供電腦使用者做其他事,或使玩家好像在工作。當遊戲在最小化後繼續進行時,遊戲在有重大事件發生後並不會彈出任務欄通知玩家,以防別人發現。而辦公室模式的熱鍵,有時被稱為老闆鍵,就是迅速按退出鍵兩次。辦公室模式遊戲只會進行六小時。[6]
單位
戒備狀態和很多傳統即時戰略遊戲一樣,都使用一個實時視線範圍遊戲系統。在這個遊戲系統下,玩家只能夠看見在雷達覆蓋範圍內的敵方單位。但是,當有人發射一個核飛彈時,玩家便能夠看見核彈是哪個玩家發射,以及在哪裡發射。雖然如此,但是核彈本身仍然要在雷達覆蓋範圍內才能看見。若核彈是由一架轟炸機發射的話,其他玩家就不能夠看見核彈在哪裡發射。
大部份單位都有幾種形態,而不同形態擁有不同功能。若玩家有意轉換單位的形態,該單位便會停止操作幾分鐘以轉換形態。例如,當一個玩家將一個導彈發射井的導彈形態由攻擊型導彈轉換為防禦型導彈時,該導彈發射井便會處於關閉狀態,直至轉換完畢。
地面設施
- 雷達天線(Radar Dish)
- 雷達掃描一個寬廣的範圍並在地圖上其範圍內顯示敵方單位。遊戲選單上的雷達按鈕顯示了你的雷達覆蓋範圍。
- 空軍基地(Airbase)
- 一開始預置有5架轟炸機、5架戰鬥機和10枚短程彈道飛彈(SRBM)。短程彈道飛彈在空的轟炸機降落時就重新裝載。
- 飛彈發射井(Missile Silo)
- 擁有兩種模式:發射核彈頭和擊落來襲的飛機和飛彈。兩種模式之間的切換需要時間且期間發射井不能運作。一旦在發射模式時發射井不能防禦自己,並且在發射飛彈後會顯示它的位置給其他玩家。
- 發射井裝有10枚遠程彈道飛彈(LRBM)並且在它被摧毀之前能承受3發直接命中。[6]
海軍單位
- 航母(Carrier)
- 一開始有5架戰鬥機、2架轟炸機和6枚短程彈道飛彈。還可以對附近的潛艇發射深水炸彈。
- 戰艦(Battleship)
- 戰艦只能用常規武器攻擊,然而它們對其他海軍單位和飛機極其有效。
- 潛艇(Submarine)
- 潛艇裝有5枚中程彈道飛彈(MRBM)並且既能下潛又能上浮。它們下潛時對雷達是隱身的,但是必須上浮發射。它們會被航母或其他潛艇的聲吶脈衝訊號發現。一旦被發現或上浮它們便非常容易受到攻擊。
- 潛艇擁有兩種模式:被動聲吶和主動聲吶。在被動模式下潛艇會儘可能地保持安靜,溜過敵方艦隊而不攻擊。在主動模式下潛艇會使用聲吶脈衝區域尋找敵方船隻和潛艇並攻擊。[6]
空軍單位
空軍單位是由地面設施或海軍單位生產。在通常情況下,這些空軍單位會在生產後自動操作,而在飛行期間則能夠由玩家操控。
評價
Reviews | ||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||||||||||
|
人們對戒備狀態的評價為正面。戒備狀態在GameRankings上的得分為83.3%[8],而在Metacritic上的得分則為84%[9]。
1UP.com指出,戒備狀態可能是一個史上最便宜的智能策略遊戲,因為戒備狀態提供智能並完善的電腦玩家,而同類遊戲的價錢卻是卻是戒備狀態的三倍。1UP.com稱讚該遊戲只需要基本的介面,卻能做出精巧驚人的效果。他們還認為遊戲的視覺效果是「本年度其中一個視覺上最好看的PC遊戲」 [10]。Edge指出,戒備狀態是一個「值得讓人單獨介紹的遊戲」[11]。而Eurogamer則評價戒備狀態「在內向性遊戲之中,戒備狀態的遊戲設計已經算是最不具『野心』的了。」。Eurogamer指出遊戲非常純粹和直接,但指出戒備狀態的唯一不足為遊戲的規模不足。[12]
參考
- ^ DefCon. lparchive.org. [2022-09-27].
- ^ DEFCON:Shall We Play A Game?. [2012-12-06]. (原始內容存檔於2012-11-26).
- ^ 戒備狀態於美國公開發售. Next Generation. 2007-04-05 [2010-04-01]. (原始內容存檔於2013-01-15).
- ^ DEFCON: Everybody Dies. [2012-12-06]. (原始內容存檔於2013-02-01).
- ^ 5.0 5.1 官方網站 (英文)
- ^ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 If The boomb Drops! - Defcon (PDF) (PDF). [2012-12-06]. (原始內容存檔 (PDF)於2012-11-15).
- ^ 訪問克里斯·德拉 網際網路檔案館的存檔,存檔日期2011-07-19.
- ^ DEFCON: Everybody Dies Reviews. Game Rankings. [2008-08-15]. (原始內容存檔於2019-12-09).
- ^ DEFCON: Everybody Dies (pc: 2006): Reviews. Metacritic. [2008-08-15]. (原始內容存檔於2021-03-09).
- ^ Peckham, Matt. DEFCON Review. 1UP. 2006-10-07 [2008-11-22]. (原始內容存檔於2012-10-19).
- ^ Edge magazine, November 2006, p.90
- ^ Gillen, Kieron. Defcon Review. Eurogamer. 2006-10-02 [2008-11-22]. (原始內容存檔於2020-08-03).